SCENE RESEARCH STATION  
with my everyday
thinking-and-doctrine

*2003.11.11

chosun::国産カメラ付き携帯の部品7割が「米日製品」

RAMとか液晶も同じで,結局ラインを作るための技術(or 製品)を輸出してしまう事によって日本は自分の首を絞めてる,みたいな話かな.
同様に,自動車を 現地で生産 といっても車を開発するのは日本だし,プラントの図面を引くのも,建設現場で指示するのも,工場回して生産管理するのも日本人.製造自体はダメになりつつあるけど,その分上流の人が頑張って日本を支えているわけです.(そのへんもノウハウは拡散していくので現状を維持するだけでも相当な努力が要るのでしょうけど)
つっても日本の自動車産業もトヨタとホンダ以外は外資になってるからなあ,真の上流は欧米か.てことで,戦前の 欧米>日本>アジア みたいな図式がやはり成り立っているのです(ウソ).

::LITTLE-NERO

Skale Trackerでchiptuneを作成しています.オススメ.
久しぶりにFT3ことSkale Trackerのサイト見たらいつの間にかリナックスペンギンが鎮座していてビックリです.
(from VorC)

::石田ゆ○すけのページ 7年間ぶっ通しチャリ世界一周

一瞬k*k*.jpの管理人かと焦りました.
しかし,夢があっていいよねー.ショートショートが良いです.単行本はかなり面白そうな予感.
(20031113:k*k*.jp管理人から伏字にしろと圧力が掛かったため修正)

game::Fracas

超単純な戦略シミュレーションゲームです.三国志を超デフォルメしたと言えばよいのでしょうか.武将も民忠誠度も訓練度もありません.あるのは国ごとの軍の数だけ!大昔電脳倶楽部に掲載された戦国乱世っていうゲームに近いです(あれは訓練度があったかな.って誰も覚えてません).コマンドもターンにどこの国の兵を増やすか,どこを攻撃するか,兵をどこに移動するかを指定するだけの単純さ.なのに,どこをどのタイミングで攻めるか,どう守るか,といった押し引きの戦略の醍醐味が味わえます(というよりその戦略が全て).1ゲーム10分くらいで終わるっぽいしちょっとした暇つぶしにもよさそうです.

他専攻の講義でアルゴリズム特論てのを取ってる.最近呆けてきてるのでちょっとは頭を使いそうな講義を取ろうと言う算段というか,単に最近基礎的な知識でつまずく事があるので予備知識を補強しようかという感じで聴講してるのだけど,これがなかなか面白い.
今日のお題は「O(n log(n)+k)な n個の垂直or水平線分の交差判定(kは交点の数)」から「O((n+k)log(n))な n個の線分の交差判定(本当はO(n log(n)+k)もあるが相当複雑らしく説明なし)」(いずれも2次元上).当然これらを普通に総当りで組むとO(n^2)になります.
VLSIの設計等をする場合nが数百万のオーダで交差判定が必要になるためO(n log(n)+k)なアルゴリズムが不可欠なんだそうな.そこまで高度な事じゃなくても2Dゲームにありがちな矩形の当たり判定の高速化にも使えそうです.(とはいえ2Dゲーなら古典的な座標でハッシュする方法が,最悪事はO(n^2)だけど実際は単純で一番速い気もする(通常は定数オーダになるため))

しかし,普通に考えるとO(n^2)かかる処理がO(n log(n))程度でできるというのは凄いことです.僕の昔作った3D剛体シミュは総当りで当たり判定をしていたためO(n^2)でしたが(最初に物体を球形に近似して,明らかに交差していない物体同士の判定を省いているとはいえ,本質的にはO(n^2)のままである),これなら頑張ればO(n log(n))に落とせそうです.
そういや,その剛体について書いた高専の卒論モドキでは「空間を再帰的に2分割していく事によってO(n log(n))になる」とかいい加減な事を書いた覚えがありますが,二分木の深さが最悪nになるのと同様に結局最悪を考えれば分割してもO(n^2)なんだよなあ.必ず深さがlog(n)に収まる平衡二分木みたいに空間分割をすればO(n log(n))だけどそれが難しいっつー話だしな.

で,何が言いたいのかと言うとHavokとかは衝突判定どうしてるんでしょ?ということ.HL2の流出コード(ネタ古い?)なんて要らんから誰かHavokのソースをくれ!

そういや力が掛かってない時は物体同士の距離の変化は一定なのでそれを利用すればO(n)ですか.と思ったけど普通は引力を考えるから意味ないんだった.

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