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*2005.02.08

::ISSCCで、ついにCellが登場

公約通り?256GFLOPSを達成したようです.
Intelの最新鋭CPUであるItanium2を2基使っても10.35GFLOPSですから,その凄さは推して知るべし.
www.intel.co.jp/jp/intel/pr/press2004/040413.htm
ただし,Cellは単精度なので単純比較はできないんですけど,普通256GFlopsといったらスパコンの性能ですから,それが1チップに収まるインパクトは凄まじいです.バス帯域も桁外れだしなあ.
やっぱこういう,人の度肝を抜くようなブレイクスルーに関わりたいね,今の自分の実力はさておいて.

【ISSCC 2005】 CELL 13 【半導体のオリンピック】
game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1107617345/
game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1107730314/ 次スレ
2chのCellスレではちょっとした祭り状態?

Cell関係の速報
www.quiter.jp/news/65/003241.html
www.itmedia.co.jp/news/articles/0502/08/news014.html
www.itmedia.co.jp/news/articles/0502/08/news021.html

Cellの開発を支えた技術者たち
techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL_LEAF/20050208/101530/

【ISSCC】ソニー,SCE,東芝,IBMが「Cell」発表,動作周波数は4GHzの大台に
techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050208/101528/

Cellプロセッサの仕様が明らかに--動作速度は4GHz超に
japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20080542-2,00.htm

「CELL」に関する速報のまとめ (ISSCC2005)
ps2.unisord.com/

安藤さんのCellのアーキに関する1年前の記事
www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai03/20030208.htm

code::C++の空間効率

奥が深いと思うと同時に,高級アセンブラの延長であるC/C++の限界も露呈していると感じる.
実装の問題かもしれないけど,例外は吐かれるコードを見るとやっぱり使いづらいよねえ.
(詳しくないので適当ですが)例外は当然OSのサポートの上に成り立つわけで,普通に実装すればりユーザタスクとカーネルを行き来する事になるはず.だから,オーバーヘッドは相当でかい.
てなわけで,安易に例外に頼るのではなく,できるだけ値返しでエラーを検出できるような構造が美しいと思う.といってもやっぱり例外は要るよねえ.だいたいオーバーヘッドなんて普通気にならないし.

C++: 水面下の仕組み
microsoft.com
VCのコンパイラ設計者によるC++実装の説明.
VCはもちろん他のC++コンパイラを使う上でもこれは理解しておきたい.

仮想継承
www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/cpp_virtualbase.html
多重継承して仮想継承して…そんなプログラム書きたくないですね.
というかバグったら原因追求にかなり手間取りそう.

mov::Videos de Dragon Ball Z Budokai 3

PS2用ドラゴンボールZのゲームらしいですが,凄くないですか?
いい年して店頭デモに釘付けになってしまった.
PS2はテクスチャが少ないしシェーダとかないからフォトリアルな方向はかなり苦しくなってきてるけど(GT4は確かに凄いけどXBOX,ましてやPCと比べたらPS2の性能が足枷になってることは明らかだしね.けどそういう制約の中で想像以上のものを作るってのが僕にはたまらんのですが),セルシェーディングならまだまだ一線級のモノが作れるって事か.あと,爽快感溢れる演出も凄いよなあ.これは開発者のドラゴンボールに対する愛だな,愛.
とゲーム機を持ってない僕が言っても説得力ないですか.そうですか.

mov::英VW Golf CM - 雨に唄えば

故ジーン・ケリーがブレイクダンスを踊っています.

雨に唄えば
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00006JLI8/249-5777812-8273153
(from BE MOD)

今日は修論発表かー.
と思うと現実逃避パワーが炸裂してフォトショップいじりに精が出る.
kmkz.jp/mtm/gfx/modp20050208.jpg
ということで次期modpのUIを考えた(表示される文字列等は全て適当です).
今のmodpはカーソルを上に持ってくると,song title等の表示が消えて各種操作のアイコンが出てくるんだけど,それはやめてクリックしたら専用の操作窓が出るようにしたらどうかと考えた.いかに面積をケチるかが以前の最重要課題だったので,方向転換になる.ファイラも現状のは見た目が貧相なので,変えなくちゃいけない.

人に見せたら
「ありきたりですね,それよりも落ちるのを直してください」
と言われたけど,懲りずにこれの実装を考える.

といっても技術的な問題はvolumeの円柱(?)の部分だけである.
これを回転させるのが難しい気がするんだよねー.
当然,単純な回転では不自然だし,かといって回転パターンを全てプリレンダで持っておくのは(プログラマ的にもレンダリングするのも)辛いし.
無難にスライダ形式にするべきか.

それか,エンボス等のコードを自分で書いて,一切プリレンダを使わずに頑張る?
うーん,プログラマ的にはかっこいいけど,デザインするのが大変すぎる.
ということでこの案は没か.

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