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基本的な形状と反射,スペキュラのテスト. 光源は減衰しない点光源. test00.scene | |
メッシュのテストとして切頭20面体の表示. 併せ鏡でもしようかと思ったけど角度が足りてない. test01.scene | |
屈折率の異なる球を3つ配置した.赤=1.0,緑=1.3,青=1.7である.全て反射率は0. 赤が屈折していないのはいいとして,後はこれで良いのか謎である. とりあえず,フレネルの法則により屈折率が高いと内部で反射が起きている. test02.scene | |
屈折率2.5の球を3つ並べ上に屈折率1.2の球を置き,強力な点光源をその中心に配置した. 結果が怪しいが,屈折率2.5はダイアモンド相当なので現実に確かめようがない. test03.scene | |
屈折率2.5の球を3つ並べ上に屈折率2.5の球を置き,強力な点光源をその中心に配置した. 結果がより怪しくなったが,屈折率2.5はダイアモンド相当なので現実に確かめようがない. test04.scene | |
CSGのテスト.球を立方体でくり貫いて(SUB演算),同じ立方体を半透明で配置した. また,球のスペキュラを青っぽくにしたため光沢が異質な感じがする. test05.scene | |
test02の3つの球を楕円体とAND演算した. 屈折率はそのままであるが,若干透過率や反射率等は変更している. test06.scene | |
test06の各物体の中心に点光源を配置した. 屈折率が高いと,ガラスの中で輝いているように見える. お気に入り. test07.scene | |
テクスチャと線光源(x2)のテスト. 線光源は32個の点光源で表現されている. ただの球では見栄えが悪いので,SUB演算で穴を開けた. test08.scene | |
球をX,Y,Z軸方向の円柱でくり貫き,面光源で照らした. この面光源は11*11個の点光源で表現されている. 試しに128個分割の線光源でやってみたが,大して違いはないような? test09.scene | |
test09の物体に透過率反射率を加え,中や周りに様々な色の球を配置した. 光源はスポットライト. とにかく派手にしようとシーンファイルを書いてみた. 如何にもCGという感じになった. test10.scene | |
不透明率のテスト. これを設定している物体の中を視線が進むと距離に応じて減衰する. 赤い球が濁った様な雰囲気になった. レイトレースは正確には「視線のトレース」であり「光(レイ)のトレース」ではないため, 集光効果等がでないし,正確な陰影を落とすことができない. ある程度は誤魔化せるが,新しい機能ごとにフェイク的な影を落とすのは無意味と考えて, 不透明率が設定してある物体には殆ど影が落としていない. やはりフォトンマップ的なアプローチは必須であると実感. test11.scene |