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はじめに

これは Microsoft (開発:Emsemble Studio) から発売されている
Age Of Empires II : The Conquerors Expansion (以下:AoC) の戦績を管理するシステムです.
ただ,戦績を管理するだけではなく,それを基に各プレイヤの勝率やレートから出席状況,使用文明の傾向,グループ内での人気のある文明,果てはぬくり率といった様々な統計を出力するのが特徴です.
レート稼ぎという要素が加わると AoC というゲームがより面白くなるかもしれません.
え,素直にZONE行けって?

※ある程度プレイするメンバが固定されていないと管理しようがないので,閉じたグループで使用するべきです.間違ってもこれでパブリックチャンネルの戦績を管理しようなどとは思わないでください.


入力方法

登録フォームへ行って,気合で入力してください.
実はかなり面倒くさいです.
負けたチームの一番戦闘点が少ない人に入力させると吉です.
もし,4v4以外の戦跡を入力する場合は,
http://kmkz.jp/mtm/aoc/aoc.cgi/add?teamnum=3&team1num=2&team2num=2&team3num=2
のようにURLを入力してください.

試合数情報

attend は試合数情報です.表示される表は細い四角(□)が1日を表して,一番右の□が今日の試合数となります.試合をする度に□が赤く染まっていくはずです.試合数と書かれたヘッダの下の数字は集計期間中の試合数です.□の数が集計期間そのものです.
なお,プレイヤは ダメ人間度 試合数によってソートされています.表の下のほうにいる,つまり試合数が少ないようでしたら今すぐAoCを起動です!


勝率情報

winper では単純な勝率やMVP率から,実質的な強さを示すレート,ぬくり率等を表示します.
レートは単純にいえば,1500スタートで勝てば上がり負ければ下がる強さの基準です.
内政レとは内政レートのことです.内政の手腕を示します.これも普通のレートと同様に勝てば上がり負ければ下がります.
ぬくり率はぬくっている度合いです.0が標準で,プラスならぬくっていることになります.逆にマイナスなら効率よく戦闘をしている,もしくは内政が単に下手か内政する余裕がないほどいつも攻められているかのどっちかです.マイナスの人は気にしなくて良いですが,プラスになっている,特に2.0を超えるような場合は相当ぬくっている可能性があるので,ガンガン攻めて戦闘点を稼いでぬくり率を正常にしましょう.

レートの計算方法

模索中なんですが.よく聞かれるので一応載せときます.

まず,チームごとの平均レートを計算します.チーム全員のレートを合計してそれをチームの人数で割るのですが,2v3等のハンディ戦の事を考慮して割る数はチームの人数の大きい方に合わせます.その人数を M とします.つまり,R1500の3人のチームとR1700の2人のチームが戦う場合,M=3で前者の平均レートは1500*3/M=1500,後者は1700*2/M=1133になります.

x = 負けたチームの平均レート - 勝ったチームの平均レート として, その値を使ってチーム間のレート移動量Δを以下の式によって決定します.
Δ = (5+55/(1+exp(-(x-30)*0.020))) * M / チーム数(普通は2)
(式の*M以降を無視した時,x=0の場合約25,x=50の場合約40,x=-50の場合約14となります)

このΔを勝ったチームで配分することを考えます.配分する割合は戦闘点で決定します.つまり,自分が勝ったなら
Δ * 自分の戦闘点 / チーム内の戦闘点の合計
がレートの取り分になります.
Δを負けたチームのプレイヤが負担する割合も戦闘点によって決定します.自分が負けたなら
Δ * (自分の戦闘点^-1) / チーム内の(戦闘点^-1)の合計
分だけレートを失います.
これを負けたチームごとに行なって1つのゲームに関するレート変動は完了です.(通常は負けたチームは1つなので1回)

以上のことを時間に沿ってゲームごとに行い,現在までのレートを決定します.

単純にいえば,戦闘点を稼いでいれば勝った時に多くのレートを得ることができ,負けてもレートの低下は小さくなります.逆に戦闘点が少ないと勝っても少ししかレートが手に入らない上に,負けると大量のレートを失うことになります.

総合すると相手と比べて負けそうな弱いチーム(平均レートが低い)に参加して大活躍(チーム内で戦闘点大)できるなら,もし勝てば大量のレートが手に入りますし,負けてもレートの減少は最小限で済みます.
逆に強いチームに参加してしまうと勝つ確率は高いでしょうが,殆どレートは上昇しない上に,負けた場合のレートの低下が大きくなります.
このようにどのようなチーム構成になっても相応のリスクとリターンが存在するので,レート機能は正常に動作すると思われ,...って,まだ稼動し始めたばかりだからなんとも言えないよ.

しかし,最初の例に挙げたようなハンディ戦の時は計算が怪しいです.
人数少ないチームのほうが平均レート的に有利になりすぎるような感じ.
計算式の係数調節ももっと必要かもなあ.まだ,数こなしてないからこれでいいのかなんともいえなかったり.

内政レートは,レート配分の戦闘点の部分を経済点に置き換えただけです.あんまり参考にならんかも.

ぬくり率は 内政レート/レート*100-100 で計算されます.

なお,これは全ての集計についていえる事ですが,集計期間が決まっているので,ずっと放置していれば試合数は0になってレートは1500になります.集計期間は
試合数情報を見れば分かります(今のところ現時刻から14*24*60*60秒前のデータからを集計対象にしてます).


レートを上げる方法

とにかく戦闘点を上げることです.そうすれば,勝った時のレートの上がり幅が大きくなりますし,負けた時の下げ幅も小さくなります.


文明情報

civil は文明情報です.各文明の使用頻度と勝率,各プレイヤの使う文明の傾向などが確認できます.


サポート

ダウンロード :
aoc20020419.zip
ダウンロード : aoc20021118.zip 上に対するパッチです.

バグ,文句,改良案,ちょっといいもの等がありましたら,
http://kmkz.jp/mtm
[email protected]
までお願いします.


言うまでもないですが,このスクリプトは無保証です.
いかなる損害を生じても私は責任を負いません.
と何があるか分からないので,一応書いておく.



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