2001/11/13 |
(少なすぎでは!?).
(GS能力参照)をレンダリングするには,少なくともPRIMはLISTではなくSTRIPかFANにして,更にREGLISTモードにして座標変換を行うと,341[頂点]/2*(2/3)=127.875[頂点]=>127.127-1[GIFtag]-2[STRIP]=124[ポリゴン]レンダリングすることが出来るようになる(概算).となるとその転送を1600*10000[ポリゴン/s]/124[ポリゴン]=129032.2[回/s]も行わなければならない
(どこかに計算ミスがあるかも).素の頂点だたら,もっと少なくなるから...
2001/11/12 |
(なぜかサムネール.すでに何かわからないと言う噂も...)
2001/11/11 |
機能 (faculty) 仕様 (technical specification) 製作進度
(progress)レンダリング レンダリングに先立って頂点を確保します.確保された頂点のPRIM加工してレンダリングします.
レンダリングにはVU1を用いてジオメトリを行います.
レンダリングに先立って頂点を生成(確保)します.
レンダリングに先立ってテクスチャを生成(確保)します.
レンダリングに先立って頂点を設定します.
レンダリングに先立ってテクスチャを設定します.
・アルファブレンディング設定●
・エッジアンチエリアッシング設定●
・フォグ設定▲
・座標変換設定●
・背景色設定●
・レンダリング開始-終了●
・レンダリング方法設定〇
・ダブルバッファの切り替え●●●〇〇〇 頂点確保 頂点をGSに対して効率的になるように確保します.頂点情報はps2mem_alloc_pages関数を用いて確保しています.
・頂点ロック▲●●〇〇〇 テクスチャ管理 テクスチャを自動的にGS上に確保・管理します.(2001/11/11現在の仕様では自動確保は64*64*32[Bit]のみ) ●●●〇〇 インターフェイス化 これらの能力はインターフェイスと言う形で提供されています.つまり,内部と外部を分離する働きと,C言語とC++言語から利用可能にする働きがあります. ●●●●〇
2001/11/10 |
(GS User's Manual P.18参照)は以下のようになっている.
いずれも32[Bit Pixel],Zバッファ有り,アルファブレンディング有りの場合
テクスチャマッピング処理
|
最大ピクセルレート
|
なし
|
2.4[Gpixel/sec]
|
あり
|
1.2[Gpixel/sec]
|
(GS User's Manual P.18参照)は以下のようになっている.(一部,三角形描画処理能力)
Texture
|
Shading
|
Fogging
|
Antialiasing
|
所要サイクル数
|
処理能力
(triangle/sec) |
OFF | Flat | ON/OFF | OFF | 2 | 75M |
ON/OFF | Smooth | ON | ON | 9 | 16M |
2001/11/09 |
2001/11/08 |
(ここからが長そう(ぉ
2001/11/07 |
(確かに,いきなりHDD外されたのに等しいからなぁ^^;).本当に,直りました良かったです(;;.全ソースコード戻ってきました.復活させてくれた柴田氏に大感謝.
2001/11/06 |
(ある意味最高のバックアップ方法).問題はライブラリの最新版が手に入らないことである.もしかしたらどこかに...忘れた.リスか?^^;(ぉ
2001/11/04 |
Partition check: hdb: hdb1 hdb2 hdb3 VFS: Cannot open root device 03:01 Kernrl panic: VFS: unable to mount root fs on 03:01
2001/11/03 |
(関係者の方おられましたらすいません).OMAMITU氏が綿菓子を食べていたシーンは写真に撮りたかった.
2001/11/02 |
2001/11/01 |
2001/10/31 |
2001/10/30 |
現在の状態だとトランスフォームしていないので,速度も何もない気がする...
2001/10/29 |
2001/10/28 |
2001/10/27 |
2001/10/26 |
2001/10/23 |
perceive substance GS GSにKICKされたデータをもとにレンダリングすることが出来る.レンダリングにあたっては,プリミティブの設定や,テクスチャの設定,クリアカラーの設定をしておく必要がある.GS内のメモリはダブルバッファを考えると,基本的に先頭にFrame0次にps2_gs_set_dbuffを用いてFrame1を設定して,同時にZバッファを設定する. VU0 vu0.c を利用することによって比較的簡単にVU0を利用できる.EE Core を用いてGIFTagおよびパケットを使つくる.パケットによる法線ベクトル,頂点座標,ST値,色を用いてを用いてVU0で座標変換を行う.座標変換されたデータを ps2_dma_start を用いてGSに転送して,GSにレンダリングさせる.オブジェクトのブロック単位で実行できる. VU1 サンプルの draw.vsm を用いることで,比較的簡単にVU1を利用することが出来る.draw.vsm では法線ベクトル,頂点座標,ST値,色を用いて座標変換した後に VU1Mem に転送する.座標変換されたデータを用いてGSに転送して,GSにレンダリングさせる.オブジェクトのブロック単位で実行できる.
2001/10/21 |
2001/10/20 |
2001/10/19 |
2001/10/15 |
2001/10/13 |
以下にLibKDとLibKDXの仕様を示す.
subject specification(outline) LibKD LibKD(以下LKD)はLinux上において,グラフィック,サウンド,各種入力装置,ユーティリティを実装するためのスタティックライブラリである. LibKDX LibKDX(以下LKDX)はDirectXを基本とした,グラフィック,サウンド,各種入力装置,ユーティリティを実装するためのスタティックライブラリである.
subject specification LibKD 現在LibKDにおいて以下に示す実装が完了,製作中である.
lkdEval 式の評価 lkdMouse マウスデバイス管理 lkdPs2Pad PADデバイス管理 lkdRect 矩形図形のレンダリング lkdScreencap スクリーンキャプチャLibKDX LibKDXにおいて以下のインターフェイスを提供する予定である.
ILKD3D 3Dインターフェイス IDirect3D ILKD3DDevice 3Dデバイスインターフェイス IDirect3DDevice ILKD3DVertexBuffer 3D頂点バッファインターフェイス IDirect3DVertexBuffer ILKD3DTexture 3Dテクスチャインターフェイス IDirect3DTexture 名称に関しては未定.またこれらのインターフェイスを容易に利用可能にするためのインターフェイスとしてLKD3DXを実装することを検討している.
2001/09/19 |
2001/09/18 |
2001/09/15 |
403 VR用入出力インターフェイスの開発 木下祥次(岐阜高専),○鍵井清幸(岐阜高専・学),柴山直也(富士通CT)と言う内容で行った.当日,朝いろいろあったために公演20分前になってやっと岐阜大学に到着すると言う,無茶なタイムテーブルとなってしまった.発表自体は特に失敗することもなく無事に終わった.ちょうど15分で話を終わることが出来た.その場であった質問に関して.デバイスのダイナミックレンジに関しての質問であったが,システムを動作させて,実際どのくらいの精度,即応が得られるかと言うことを調べる必要性がありそうである.実際,サンプリングに関しては,あまり重視していない.理由として,入力より出力の方を優先したいからである.入力デバイスかつ出力デバイスであるので,人間が一番感じるのは出力部分である.そうなると,やはり そちらのほうに処理を多く置きたいので,入力はフレームレート分程度出ればよいと思っている.実際,出力に関してはフレームレートの10倍以上の速度が無いと人間は不自然と感じてしまうという結果も出ているので,そちらが重要であると思う.
2001/09/11 |
2001/09/09 |
2001/09/04 |
2001/09/03 |
2001/09/02 |
2001/08/31 |
2001/08/30 |
2001/08/29 |
2001/08/28 |
2001/08/27 |
2001/08/26 |
2001/08/25 |
2001/08/24 |
2001/08/21 |
2001/08/20 |
2001/08/19 |
2001/08/18 |
2001/08/17 |
2001/08/16 |
2001/08/15 |
2001/08/14 |
2001/08/13 |
2001/08/12 |
(といってもこのうち,多少Netやっているが...).約1ヶ月続けると450時間程度になる.実際こういう研究は時間だけの問題ではないが....
2001/08/10 |
2001/08/09 |
2001/08/08 |
2001/08/07 |
2001/08/06 |
2001/08/05 |
夏休み中だれないためと言う理由もあります.
次に,これまで行った成果のまとめ.
research scope 本研究目的は「VR用入出力インターフェイスの開発」である.これまでに本研究室では回路関連の方向性が決定し,デバイスが試作段階にある.そこで,本年度は回路の試作機の完成とVR空間表示ソフトウェアの開発である.まず,回路の完成をさせ,次にソフトウェアの開発を行う予定である.またVRシステムのコンシューマ向けエンターテイメントへの適応に大しても検討する.また,廉価版VRシステムとしての販売に関する研究.
research subject context マルチプレクサ回路 現在のところ修理が完了し,動作できる状態にある. シェイプセンサ回路 動作の確認を行ってある.動作できる状態にある. 波形発生回路 AKIZUKIキットの周波数ジェネレータ回路を完成させて動作する.ただし,ノイズのせいか回路のせいか正弦波が多少歪んでいる.計測時に問題となれば解消する必要がある. ADボード windows2000上での動作を確認している. ADボード+マルチプレクサ回路 同時実験での動作を確認している. 感圧導電性ゴム 使用方法の検討中 DirectX8 現在使用の検討中 OpenGL(MESA) 現在使用の検討中 Half-Life 現在使用の検討中 Quake][ 現在使用の検討中 PS2 Linux Kit 開発進行中.ただし,研究室での購入予定が無い. PS用デバイスの開発 回路素子の購入.組み立て.最終的にはDUALSHOCK2の回路分解再構成が妥当と考えている. PC-PS2互換 PCとPS2の互換方法を検討中.ハードウェア側はADボードで取り込んでいる情報をADチップ+PICに任せPSコントローラポートからのデータ入力する予定.またISOTRACK][はRS-232CをUSBに変換しデータ入力するかPICに任せPSコントローラポートからのデータ入力する予定.ソフトウェア側はOpenGLでソフトウェアを開発を行えば互換性は保たれそれなりの速度を維持できる.ただしオブジェクト管理やシミュレーション部分は自前で管理する必要がある. 回路素子 PS2のパッド用回路素子を購入.3587円であった.
■師匠 |
[mitsuman] | わが師匠.プログラマで様々なジャンルを網羅する.某D科の先輩 |
■Demo関連 |
[scene] | Demo会の中心 |
[ojuice] | Demo会の中心 |
[demo99] | negitoro氏が運営するレビュー(jp) |
[2chparty] |
■力学シミュ |
[David Baraff's Homepage] | 研究の参考文献(eng) |
[./.(hanage)] | Baraff氏の論文の日本語訳.力学シミュ等(jp) |
[pVRML] | 撃力ベース剛体シミュ.ソースも公開されています.(jp) |
[こってり屋] | 力学シミュ.セルシェーディング等(jp) |
■開発 |
[MSDN] | 言わずと知れた(jp) |
[FPU・SIMD濃緑研究所] | 拡張命令云々(jp) |
[WRITING WEB SITE] | ラジオシティー.D3Dサンプル(jp) |
[プログラム解説] | C/C++,VC++等 |
[GTL (Graphics Template Library)] | 昔,似たようなもの作ってました. |
[eto.com] | リンクがいっぱい |
[EffecTV] | intel系Linux用リアルタイムビデオEffecter |
■PS2 Linux |
[SCE] | . |
[PS2Linux.jp] | 特集記事に注目 |
[PlayStation 2 Linux] | 言葉の意味は良く判らんが,すごそう |
[PSLinux(銀杏座β)] | PS Linux の開発云々 |
[ここは PS2 Linux 関係の日本語ページ] | 技術的に高いこと云々 |
[PS2Dev] | 海外のPS2開発局.謎のバイナリ等も有り. |
[PS2 Linux をいろいろいじろう] | PADの読み込みに注目 |
[天野研究所] | いろいろ |
[PSLUG] | PS Linux Users Group |
[なかゆんのエンジニアゲーマーズ] | ゲーム技術に関する考察,批評等 |
■BBS |
[BBS] | . |